Blender – Adidas Soccer balls series, the making of

Nell’ultimo periodo, in maniera alquanto incostante, ho lavorato ad un’immagine che ha per soggetto i modelli delle schede “Soccer balls series” (Jabulani, Starball, Temageist). Questo post è il making of dell’immagine “Adidas – Soccer balls series”. Lavorare all’immagine mi ha aiutato ad approfondire la conoscenza di Blender, è stata l’occasione per scoprire e imparare nuove funzionalità come: il cycles renderer, il node editor, il compositor, i render layers e i render passes. Ho dovuto affrontare e risolvere una serie di problemi sorti a causa dell’impiego di mesh poco dettagliate, imparare un po’ di Illustrator per la creazione delle texture e molto altro ancora, insomma una vera palestra di apprendimento.

Immagini di riferimento

L’idea di partenza era quella di realizzare uno scatto da studio fotografico per mettere in evidenza i modelli, nessuna idea originale o strana composizione, solo un product shot, pulito ed essenziale. Prima ancora di aprire Blender e comporre la scena che avevo in mente, c’è stata un’attività fondamentale, quella della ricerca d’immagini di riferimento, Google Images e Flickr sono stati due strumenti indispensabili in questa fase. Oltre alle immagini di riferimento avevo bisogno anche dei loghi e dei marchi presenti sui palloni. Per non avere limiti di risoluzione nell’immagine finale ho cercato questi loghi in formato vettoriale, il sito Vector.us è un’ottima fonte d’immagini vettoriali. Per i font la ricerca è stata più complicata, ho trovato solamente il font Adidas Unity (fonts2u.com) utilizzato per il pallone Jabulani.

Alcune delle immagini di riferimento

Alcune delle immagini di riferimento

Set fotografico

Per testare i materiali e le texture dei modelli, ho costruito un set fotografico composto da un fondale e dei piani per l’illuminazione. Inizialmente ho provato ad illuminare la scena con un’immagine HDR ma ho scelto di usare i piani luminosi perché avevo un maggiore controllo sull’illuminazione e sul posizionamento dei riflessi di luce nei modelli. Il fondale è costruito con un semplice piano suddiviso a cui è stato applicato il subsurf modifier.

Fondale utilizzato per ricreare l'allestimento di un set fotografico

Fondale utilizzato per ricreare l’allestimento di un set fotografico

Preparato il set, ho posizionato i modelli sul piano e fatto qualche prova d’illuminazione, dopo diversi tentativi, ho posizionato i palloni su delle basi e scelto un’inquadratura frontale . Per arrotondare gli spigoli delle basi, le ho suddivise e applicato il modificatore subsurf. Sulla faccia frontale delle basi ho aggiunto il nome del pallone e il logo Adidas. Per il testo ho utilizzato il tool Text di Blender mentre per il logo ho importato il profilo da un file eps e poi l’ho estruso. Ho aggiunto un piano luminoso dietro i modelli per “staccarli” dal fondale e una luce spot puntata sullo sfondo per migliorare ulteriormente la composizione.

Blender composizione finale

Blender composizione finale

I modelli

Dopo i primi rendering di test mi sono reso conto di dover ritoccare leggermente i modelli per migliorarne la resa nell’immagine finale. Per questo ho modificato le mesh prodotte per le schede “Soccer balls series” aggiungendo degli inset o orientando diversamente alcuni poligoni. I modelli che hanno avuto bisogno d’intervento sono stati lo Jabulani e il Teamgeist, lo Starball andava bene così com’era.

Teamgeist, Jabulani, Starball - Wireframes

Teamgeist, Jabulani, Starball – Wireframes

Le texture

Il lavoro sulle texture è iniziato con l’unwrapping dei modelli, inutile ribadire l’importanza delle UV map quando si ha la necessità di posizionare con precisione delle texture sulle mesh. Quelle dello Starball sono state le più facili da realizzare, utilizzando la mappa UV come riferimento per le selezioni, ho creato tre mappe: una diffuse map , una specular map e una bump map. Per la diffuse map ho colorato con un gradiente blu le stelle, inserito le linee interne e  posizionato i loghi nei pentagoni bianchi. Ho creato la specular map colorando di nero i bordi delle stelle e dei pentagoni per evidenziare i dettagli del modello in quei punti. Per la bump map ho utilizzato un pattern di punti ripetuto ma ho dovuto utilizzare una maschera per eliminarne l’effetto dai bordi di stelle e pentagoni.

Particolare dello Starball che evidenzia l'effetto delle mappe nell'imagine finale

Particolare dello Starball che evidenzia l’effetto delle mappe nell’imagine finale

La texture dello Jabulani è stata la più complessa da ricreare. Per questo modello ho utilizzato una diffuse map, due specular map e una bump map. Per tutte e tre le mappe ho utilizzato la UV map come riferimento. In  Illustrator ho creato i caratteristico disegno dello Jabulani con gli strumenti path e blend. Dopo diverse prove e con un po’ di pazienza sono riuscito ad ottenere un risultato molto simile all’originale. Una nota sulla due mappe speculari, mi sono servite per differenziare gli highlight in aree diverse del modello. Alle intersezioni delle diverse patch e nei “tagli” ho utilizzato una mappa assegnando una maggiore specularità al materiale, mentre per il tratteggio color oro all’interno degli ovali ho utilizzato l’altra mappa per assegnare un valore di specularità più basso.

Jabulani, notare come gli highlight creati con le specular maps aiutino a mettere in evidenza i particolari del modello

Jabulani, notare come gli highlight creati con le specular maps aiutino a mettere in evidenza i particolari del modello

Anche per il Teamgeist il lavoro non è stato semplice, ma con la dovuta pazienza i risultati sono venuti fuori. In questo caso ho utilizzato una diffuse map, una specular map e una doppia bump map, una delle quali procedurale, per creare delle leggerissime imperfezioni sulla superficie del pallone.

Teamgeist, la specular map e le bump maps migliorano la qualità del modello evidenziandone i dettagli

Teamgeist, la specular map e le bump maps migliorano la qualità del modello evidenziandone i dettagli

Insieme dell texture maps, specular maps, bump maps utilizzate

Insieme dell texture maps, specular maps, bump maps utilizzate

Rendering e compositing

Di seguito ho inserito un collage d’immagini con alcuni dei rendering di test che ho realizzato. Si può notare come ho cambiato più volte idea sul colore del background e sull’illuminazione. Alla fine ho scelto un’illuminazione a due pannelli, uno in alto e l’altro di lato a sinistra. Una luce spot puntata sullo sfondo crea un’illuminazione sfumata che degrada verso destra.

Provini per il rendering finale

Provini per il rendering finale

Riporto il node setup dei palloni e delle basi.

Jabulani material nodes

Jabulani material nodes

Teamgeist material nodes

Teamgeist material nodes

Starball material nodes

Starball material nodes

Basi material nodes

Basi material nodes

Per il rendering finale ho usato Blender 2.63 con cycles, per avere maggiori possibilità di ritocco in post produzione ho usato i render passes e i render layers . Nel compositor ho riunito i diversi passi e layer per ottenere l’immagine finale. Ho ritoccato leggermente l’intensità e il colore dell’illuminazione ed introdotto un leggerissimo effetto di lens distortion.

Final compositing nodes + render settings

Final compositing nodes + render settings

Rendering finale

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