jackdlee.com Breitling Navitimer Cosmonaute making of

Breitling Navitimer Cosmonaute, making of

L’idea per questo making of è nata tempo fa quando ho notato l’orologio Breitling al polso di un amico. La Breitling è un’azienda nata in Svizzera che produce orologi di precisione dal 1884, nel tempo i suoi orologi sono divenuti oggetti esclusivi, legati al mondo dell’aviazione e ai piloti. Come soggetto per il mio progetto 3d ho scelto il Navitimer Cosmonaute nell’edizione 50th anniversary. Il Navitimer è un modello “cult” della Breitling, introdotto nel 1952 come strumento utile ai calcoli per la navigazione, è diventato il “cronografo dei piloti”. E’ ancora in produzione dopo oltre 60 anni. L’edizione anniversario celebra la missione spaziale Aurora 7, missione che ha reso quest’orologio il primo cronografo da polso ad essere stato utilizzato nello spazio. Costruito su specifiche indicazioni di Scott Carpenter, il pilota della missione Aurora, aveva la particolarità di una graduazione 24 ore che permetteva di distinguere il giorno dalla notte, cosa altrimenti impossibile nello spazio. Ho scelto l’edizione anniversario per il look più moderno rispetto all’edizione originale del 1962.

Per questo progetto ho utilizzato la versione 2.68 di Blender. Il making of ripercorre le fasi della realizzazione del modello.

Strumenti utilizzati (Tools used)

SoftwareDownload link
Blender 2.68/2.68aDownload
Adobe Illustrator CS2[dismesso]

Step 1 – Modeling

Prima d’iniziare un qualsiasi processo di modellazione occorre reperire il maggior numero possibile d’immagini di riferimento per non lasciare nulla al caso e capire nel dettaglio come è costruito l’oggetto che si vuole modellare. Fortunatamente per il Breitling non è stato difficile, nel sito ufficiale è possibile trovare diverse immagini ad alta risoluzione oltre che una vista a 360° del Navitimer.

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Una volta individuate le immagini di riferimento più adatte le ho impostate come sfondo per le viste ortogonali Top e Right. Quando si lavora con viste multiple è fondamentale assicurarsi che le proporzioni tra le viste siano le stesse. A questo scopo ho utilizzato una box come riferimento e scalato le immagini fino a farle coincidere con le dimensioni della box. Mantenere il 3d cursor all’origine degli assi XYZ (0,0,0) e spostare le immagini centrandole rispetto all’origine.

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Di seguito riporto indicazioni abbastanza accurate sul processo di modeling ma senza arrivare al dettaglio di una descrizione step-by-step. La vista esplosa fornisce una mappa visuale delle parti che costituiscono il modello.breitling-navitimer exploded view

1-2. Cristallo e anello di tensione (Crystal and tension ring)

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Modellare il cristallo e l’anello di tensione è stato molto semplice, ho utilizzato le primitive circle (SHIFT + A > mesh > circle) e cylinder (SHIFT + A > mesh > cylinder). Ho posizionato il 3d cursor all’origine degli assi XYZ (SHIFT + C) e ridimensionato le mesh rispettando l’immagine di riferimento.

3. Lunetta (Bezel)breitling-step3_final2

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La lunetta è composta da un certo numero di “denti”. La cosa più semplice da fare è quella di modellare un singolo dente e utilizzarlo come base per costruire la mesh completa. In generale, quando iniziamo a modellare un qualsiasi oggetto nel mondo 3d partiamo sempre dalle primitive di base che ci fornisce il software (cubo, cilindro, sfera, cono, ecc.). In questo caso ho utilizzato un cubo e la sezione di un cilindro. Utilizzando l’mmagine della vista Top come riferimento ho spostato i vertici del cubo in modo da ricalcare un singolo dente della corona. Il cilindro serve per creare lo spazio curvo che c’è tra dente e dente, spazio ottenuto sottraendo il volume del cilindro dal volume del cubo utilizzando il modificatore booleano di Blender.
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Ho “pulito” la mesh prodotta dall’operazione booleana in modo da mantenere solo poligoni con 4 vertici (quads). Una mesh composta solo da quads non crea problemi con il subsurf modifier.
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Per creare la mesh della lunetta occorre duplicare e disporre il “dente” di base lungo una circonferenza. Per ottenere il risultato desiderato ho utilizzato uno stack di modificatori. Per la duplicazione ho utilizzato un array modifier e per la disposizione dei duplicati ho inserito un curve modifier. Il curve modifier ha bisogno di una curva come riferimento (SHIT+A > curve > circle). L’opzione merge dell’array modifier genera la lunetta come mesh unica.

4. Logo, lancette ore e minuti (The Logo, hands, hours and marks)breitling-step4_final1

Le mesh del Logo, lancette e numeri, sono state modellate con la stessa tecnica. Si parte da un piano (SHIT + A > mesh > plane), e in edit mode (TAB), si estrudono (E) e spostano (G) le edge e i vertici del piano seguendo l’immagine di riferimento.

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5. Cinturino (Wrist strap)breitling-step5_final1

Il cinturino è composto da diverse parti non difficili da modellare, si parte da una box aggiungendo edge loop (CTRL + R) e spostando (G) vertici e edge dove necessario. In sculpt mode vengono aggiunti i solchi delle cuciture per introdurre un minimo di variazione alla mesh del cuoio che altrimenti sarebbe troppo perfetta. Per le cuciture ho utilizzato l’add-on Oscurart Rope per creare un singolo punto di cucitura. Per disporre i punti sul cinturino ho utilizzato una Bezier curve (SHIFT + A > curve > Bezier) e il modificatore curve. Per deformare il cinturino nella posizione finale ho utilizzato nuovamente il modificatore curve.

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6. Quadrante (Dial)breitling-step6_final1

Per modellare il quadrante si parte dai fori dei cronografi creando tre anelli e posizionandoli in corrispondenza dei fori dell’immagine di riferimento. Per costruire la mesh finale ho comincianto ad unire gli anelli tra loro utilizzando dei quads. La parte più esterna del quadrante è formata da una serie di cerchi concentrici estrusi su piani diversi. Ho utilizzato il tool to sphere che ridispone in un cerchio perfetto una serie di vertici (SHIFT+ALT+S). I quadranti dei tre cronografi sono dei semplici cerchi con un serie di edgeloop interni utilizzati per creare l’andamento ondulato del quadrante. Basta selezionare gli edgeloop in maniera alternata, uno si e uno no, e poi spostare gli edge selezionati sull’asse Z per creare il rilievo ondulato.

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7. Cassa (Case)breitling-step7_final

Di seguito ho riportato i passaggi per la modellazione della cassa. Sono partito da un cilindro e ho estruso una singola ansa. Ho utilizzato il mirror modifier per creare le quattro anse della cassa. Per i fori sono partito da un cerchio deformandolo secondo la curvatura della cassa tramite lo shrink wrap modifier. Ho applicato lo shrink wrap modifier e ho unito il cerchio al resto della cassa stando attendo a far coincidere il numero di vertici del cerchio con il numero di vertici della cassa.

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8. Fondello (Cap)breitling-step8_final

 Il fondello è composto da un cerchio ad una estremità e da un poligono da 16 lati all’altra estremità. Il cerchio e il poligono sono stati uniti attraverso il tool bridge edge loops (CTRL + E > bridge edge loops).

9. Corona e pulsanti (Crown and pushers)breitling-step9_final

I pusher sono stati creati a partire da semplici cilindri, ho aggiunto degli edgeloop nelle parti dove era necessario variare la dimensione del cilindro. La corona è stata modellata partendo da un cilindro ed estrudendo i vertici del cilindro verso l’esterno a formare i denti della corona. Per modellare la corona nella tipica forma a barile ho utilizzato il lattice modifier. La B di Breitling è stata modellata poly-by-poly come mesh separata.

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Modello finale

Step 2 – Texturing and shading

Ho iniziato il processo di texturing con l’unwrap delle mesh. Niente di complicato, ho “marcato” (CTRL + E > mark seams) alcune edge per guidare il processo di unwrap (U). Di seguito il risultato dell’unwrap messo in evidenza dalla texture di controllo.

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Ho creato le texture del quadrante e del fondello in Illustrator a partire dalle immagini di riferimento. Ho scelto il formato vettoriale per non avere vincoli di risoluzione nel rendering finale. Per trovare dei font simili a quelli impiegati dalla Breitling ho utilizzato la funzionalità del sito WhatTheFont. Non conoscendo molto bene Illustrator, come mio promemoria, riporto i passaggi utilizzati per la disposizione radiale di un path:

  • selezionare il path che si vuole disporre radialmente
  • attivare il tool Rotate (R)
  • selezionare il centro di rotazione
  • selezionare il path e spostarlo, inizierà a ruotare intorno al punto indicato come centro
  • per creare la copia del path, prima di rilasciare il tasto del mouse, premere il tasto ALT

 

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Le altre texture utilizzate sono le seguenti:

texbackleather
leather0057_2_s
various0539_1_s
texstraptext

Per la creazione di tutti i materiali ho utilizzato il node editor  e le mappe UV. Una gestione particolare l’ho riservata alla creazione della pelle del cinturino e alle didascalie del quadrante dove ho utilizzato globalmente un’unico materiale contenente shader diversi. Ho usato delle  maschere di colore per selezionare gli shader e assegnarli alla parte di mesh che m’interessava.

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Rosso = materiale per il bordo
Verde = materiale Pelle nera
Blu = materiale Pelle marrone interna

Completato il lavoro di texturing sono passato alla definizione degli shader. Il materiale più complicato da ottenere è stato il vetro. Ho cercato di ottenere un vetro completamente trasparente con riflessi più forti sul bordo e leggeri o assenti sul resto della superficie. L’eliminazione dei riflessi ambientali dalla superficie è la cosa più difficile da ottenere tanto che nella fotografia tradizionale i vetri vengono spesso rimossi.

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Di seguito riporto il node setup di alcuni dei materiali utilizzati.

chrome

Chrome

glass-png

Glass

glass-composite-png

Glass composite

Leather

Leather

leather-details-png

Leather black

Leather bump

Leather bump

Step 3 – Lighting and composition

Per la composizione finale ho scelto di collocare il Breitling su di un tavolo. Per dargli la giusta inclinazione e inserire qualcosa d’interessante ho utilizzato un accendino zippo come appoggio. Ho costruito una stanza con una libreria per creare velocemente un contesto ambientale. I modelli di libri e riviste li ho scaricati da siti che fornivano modelli free in formato 3ds o obj (freebie, 3dmodelfree). Come citazione ho inserito la foto di Scott Carpenter in secondo piano e il modello della navicella Aurora 7 (preso dal sito della NASA) sulla libreria.  Per l’illuminazione ho utilizzato un’immagine HDR nei settings World e alcuni piani luminosi per integrare l’illuminazione globale e controllare meglio i riflessi sull’orologio. In background ho mappato la texture di un panorama su di un piano per fornire una vista esterna sullo sfondo.

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Step 4 – Post-production

Il lavoro di post produzione è stato minimo, ho utilizzato i render passes per l’immagine finale e nel compositor li ho ricomposti. Ho ritoccato leggermente tonalità e contrasto dell’immagine e aggiunto un piccolo effetto ottico di dispersione tramite il nodo Lens Distorition. Alla fine ho aggiunto il classico effetto vignettatura che da quando sono state introdotte le maschere nel compositor è diventato più semplice da realizzare. L’effetto di profondità di campo l’ho creato direttamente in fase di rendering.

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Breitling Navitimer Cosmonaute

 

3 Comments

  1. Hello Jackdlee !
    Impressed by your work ! I’ve been working long in 2D only and know nothing about 3D modeling. Watches fan, I only draw them, trying to be as realistic as possible, and I’m quite satisfied with the result. I put some on my Facebook page, if you want to have a look !
    Congratulations once again.
    Georges

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