Cosmos Laundromat cover

“Cosmos Laundromat, first cycle” – La BlendeRevolution

Poco più di un anno fa la Blender Foundation presentava al mondo l’ambizioso progetto Gooseberry, l’obiettivo? Produrre il primo lungometraggio d’animazione realizzato interamente con software free e open source. Il 10 agosto 2015, dopo un intenso anno di lavoro, è stato rilasciato il cortometraggio “Cosmos Laundromat, first cycle”.

Questo post è la cronistoria del progetto Gooseberry, raccoglie quelli che secondo me sono stati i passaggi fondamentali del progetto, l’impatto che hanno avuto nello sviluppo di Blender e quello che hanno portato in termini di nuove funzionalità e miglioramenti nel software. Chi è interessato a fare questo viaggio con me scoprirà il mondo dietro la produzione di un film d’animazione: l’organizzazione, le figure coinvolte, le scadenze e gli inevitabili compromessi.

Iniziamo il racconto dalla fine, guardate “Cosmos Laundromat, first cycle”.

La cronistoria del progetto

Ho ricostruito la cronistoria del progetto Gooseberry estrapolandola dai post pubblicati sul sito ufficiale (gooseberry.blender.org). I post contengono informazioni molto interessati che documentano le attività di produzione, spiegano quali scelte sono state fatte, gli ostacoli affrontati e i problemi risolti. A partire dall’agosto 2014 i post sono diventati di cadenza settimanale e hanno assunto il nome di Weekly, un appuntamento nel quale i membri del team Gooseberry si riunivano per aggiornare il mondo sullo stato di avanzamento dei lavori utilizzando Hangout per lo streaming in diretta web.

Di seguito ho raccolto in ordine cronologico i momenti più interessanti delle attività di produzione. Ho creato un indice che rimanda a dei brevi riepiloghi dei post originali con la data di pubblicazione, un titolo e il riferimento all’ultima versione di Blender disponibile in quel momento, questo per dare evidenza dell’evoluzione del software durante il periodo di lavorazione del progetto Gooseberry.


28 gennaio 2014 – Presentazione del progetto Gooseberry (link al post originale)

Viene annunciato il nuovo progetto open movie della Blender Foundation, nome in codice “Gooseberry project”. Si tratta del sesto open movie della fondazione e coinvolge 12 studi d’animazione sparsi per il mondo. Il progetto ha lo scopo di produrre il primo lungometraggio d’animazione interamente realizzato con software libero e open source.

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3 febbraio 2014 – Raccolta fondi, presentazione del Blender cloud, obiettivi di sviluppo (link al post originale)

Parte la richiesta di raccolta fondi (Get Involved), ognuno può contribuire al progetto, è questa l’idea di base dietro a Gooseberry, si può partecipare con un contributo economico o con un supporto operativo. Il mezzo ideato per la raccolta fondi è il Blender Cloud, una piattaforma Web progettata per diventare lo strumento di collaborazione e condivisione di tutti i materiali di produzione, documenti, file di progetto oltre che essere il repository di tutti i materiali già prodotti nei precedenti open movie, dei materiali didattici, tutorials, ecc.

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7 febbraio 2014 – Stesura del copione (link al post originale)

Inizia il lavoro di stesura del copione, la storia prende forma, vengono gettate le basi per la scelta dello stile del film, nasce la moodboard che serve a dare l’idea dell’universo del film a tutti studios coinvolti nel progetto. Inizia il lavoro per il teaser trailer della raccolta fondi.

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9 febbraio 2014 – Meeting degli sviluppatori  (link al post originale)

Composizione del team degli sviluppatori e primo meeting per fissare gli obiettivi di sviluppo del progetto. Gli argomenti trattati sono:

  • Individuazione di strumenti per la gestione della pipeline di produzione
    • Necessità di un asset/project manager tool
  • Necessità dello sviluppo di un sistema di fisica integrato
  • Necessità di separare la gestione di hair/fur dal sistema di particelle
  • Sviluppo di Cycles
    • necessità d’implementare il volume rendering  e il deformation motion blur
    • necessità di ottimizzare il rendering in CPU per l’hair/fur e per le scene complesse
  • Internal render
    • migliorare e ottimizzare Freestyle e l’NPR rendering (non-photorealistic rendering)
  • Paint system
    • integrare gli strumenti del GSOC 2013 (Google Summer of Code)
    • migliorare gli strumenti per l’hair painting
  • Compositing
    • revisione del codice sorgente
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9 marzo 2014 – Rilascio del teaser trailer del progetto Gooseberry
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16 marzo 2014 – Happy Cloud! (link al post originale)

“Happy Cloud”, lancio della campagna di crowd-funding per il Gooseberry Project con il divertente video di presentazione del Blender Cloud. Protagonisti Ton Roosendaal e Francesco Siddi. Obiettivo della campagna è quello di ottenere 10000 sottoscrittori al servizio Blender Cloud.

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6 maggio 2014 – Chiusura della campagna di crowd-funding  (link al post originale)

L’obiettivo del crowd-funding non è stato raggiunto, Ton Roosendaal propone una nuova linea d’azione. Non verrà realizzato un lungometraggio ma un cortometraggio pilota di alta qualità della durata di 10-15 minuti. Periodo di lavoro: da settembre 2014 ad aprile/maggio 2015. La speranza è che il pilota possa creare interesse e attrarre sottoscrittori, grandi sponsor, investitori e finanziatori per il lungometraggio.

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24 luglio 2014 – Progetto di asset management “RedCurrant” (link al post originale)

Data importante, vengono stilati i requisiti di alto livello per l’implementazione di uno strumento di Asset Management. Nome del progetto: “RedCurrant.

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1 agosto 2014 – Primo Weekly (link al post originale)

Primo giorno di produzione:  brainstorming, decisioni, pianificazione, ruoli, team. Viene deciso il titolo del pilota, sarà: “Cosmos Laundromat”.

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27 ottobre 2014 – Blender Conference (link al post originale)

E’ periodo di Blender Conference ad Amsterdam, il regista del film (Mathieu Auvray) spiega la storia di Cosmos Laundromat.

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11 novembre 2014 – L’architettura di BAM, l’Asset Manager della Blender Foudation (link al post originale)

Stato avanzamento lavori per l’Asset Manager che cambia nome e diventa BAM. Viene presentata l’architettura e l’organizzazione della pipeline di produzione.

BAM

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24 novembre 2014 – Studi, modelli, animazioni, bellissimi reference e BAM! (link al post originale)

Questo post è davvero interessante: nuove animatics, nuovi modelli con bellissimi reference per i materiali. Continua la sperimentazione per ottenere l’effetto migliore per il pelo di Franck. Sperimentato anche un modo per rendere l’erba più realistica.

Nuovi progressi per BAM e riorganizzazione della struttura delle cartelle di produzione.

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16 gennaio 2015 – Il workflow per la modellazione (link al post originale)

Interessantissimo articolo di Angela Guenette, modeler esterna al team della Blender Foundation, che descrive il workflow per l’attività di modellazione dei personaggi del film.

modeling workflow

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16 febbraio 2015 – L’isola, i mattoni da costruzione (link al post originale)

Gran lavoro di Manu Järvinen nella preparazione dei modelli base per la creazione dell’isola. Aggiunto nuovo attributo pointness al nodo Geometry, molto utile per la resa finale delle rocce. Prosegue lo sviluppo del modello di Tara.

rocks_and_plants_collection1_enhanced

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23 febbraio 2015 – Grass collision (link al post originale)

Sperimentazione della  sistema di collisione per i filamenti d’erba, funzionalità che ritroveremo nel pilota finale.

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25 febbraio 2015 – Flamenco (link al post originale)

Rilasciata la versione alpha di Flamenco il software per la gestione dei rendering del Gooseberry project.

flamenco

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18 marzo 2015 – Come preparare una sequenza d’animazione, il workflow (link al post originale)

Pablo Vazquez descrive il workflow utilizzato per la preparazione delle sequenze d’animazione, descrive la pipeline di lavoro adottata per Gooseberry e fornisce qualche consiglio prezioso.

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30 marzo 2015 – Gooseberry Benchmark file, scena di produzione (link al post originale)

Viene rilasciata una scena di benchmark per testare i tempi di rendering con le impostazioni di  produzione. Il file contiene una scena del progetto Gooseberry. 


gooseberry benchmark

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28 aprile 2015 – Tempo di simulazioni: grass, wind, smoke, hair e fur (link al post originale)

Questo Weekly contiene diversi video che mostrano come sta evolvendo il lavoro sui diversi sistemi di simulazione. Possiamo vedere la gestione delle collisioni con l’erba, l’interazione del vento con il pelo di Franck e la simulazione del tornado.

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4 maggio 2015 – Grass rig (link al post originale)

In questo Weekly troviamo dei video interessanti: uno che mostra il rig della superficie dell’isola e l’interazione dell’erba con il vento e uno che mostra il test dello shader per l’oceano.

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5 maggio 2015 – Serve potenza! (link al post originale)

Per la produzione del pilota è stato stimato un tempo medio di rendering di 3 ore a frame, con tali tempi, per completare il rendering dei 10 minuti del pilota, è previsto l’impiego di 60 sistemi fulltime per 3 settimane. Per questo motivo la Blender Foundation ha trovato un potente alleato.

qarnot web site

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28 maggio 2015 – Cosmos Laundromat, il  trailer (link al post originale)

La scadenza per la presentazione del pilota è vicina, viene rilasciato il trailer ufficiale.

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26 luglio 2015 – Packaging e distribuzione (link al post originale)

E’ arrivato il momento della distribuzione del prodotto finale. Ordinate una copia di Cosmos Laundromat, contiene i tutti i file di produzione oltre che tutorial e documentari.

cosmo packaging

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10 agosto 2015 – Cosmos Laundromat (link al post originale)

Online premiere, il primo ciclo è concluso. Cosmos Laundromat viene presentato al mondo.

Cosmos Laudromat poster

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Scatti d’autore

Nella galleria che segue ho raccolto alcune immagini (estratte dal cortometraggio) che trovo spettacolari per atmosfera, illuminazione, materiali/texture, colori ed effetti delle simulazioni.

Le immagini ci permettono di apprezzare il fantastico lavoro fatto per la gestione dei capelli/pelo (hair/fur) e i livelli raggiunti da cycles nella gestione dell’illuminazione con immagini HDR. Bellissime le inquadrature in controluce sul pelo di Franck. La luce che si vede al tramonto, con il mare, il sole sullo sfondo e il cielo scuro a fare da contrasto è di grande impatto.

La cura per il dettaglio che possiamo notare sul tronco, la corda, l’orologio, la giacca di Victor (notate i filamenti in controluce) e nella lavanderia, è impressionante.

La qualità della profondità di campo (DOF) è ottima.

I colori psicadelici del tornado e della foresta contribuiscono in maniera determinante a creare un’atmosfera onirica.

L’inquadratura con le pecore che attorniano Victor mi fa pensare alla scena iniziale di 2001 Odissea nello spazio dove le scimmie sono disposte attorno al monolito.

Guardate con attenzione le immagini della galleria e fatemi sapere se siete d’accordo con me.

Consclusioni

Il progetto Gooseberry ha accompagnato il rilascio di 6 versioni di Blender, al momento della stesura di quest’articolo siamo alla versione 2.75a. A causa della mancanza di fondi il progetto ha subito un ridimensionamento temporaneo. Il pilota è soltanto un piccolo assaggio di quello che diventerà il primo lungometraggio d’animazione interamente prodotto con software free e open source.

Blender continua a stupire per versatilità, potenza e qualità. Si conferma come una soluzione all-in-one per la produzione d’immagini e animazioni 3d. Grazie a Gooseberry hanno visto la luce nuovi strumenti come BAM e Flamenco.

Per quanto riguarda il futuro, Ton Roosendaal ha tracciato l’evoluzione di Blender in un post pubblicato nel blog di sviluppo (lo trovate qui). Ci sarà un blocco nei rilasci per riorganizzare il lavoro e pianificare bene il futuro di Blender. Gli unici rilasci previsti saranno quelli delle versioni 2.7x  mirati solo alla correzione di bug. L’implementazione e il rilascio delle versioni 2.8x è rimandato al 2016.

Per concludere faccio i complimenti a tutti i componenti del team Gooseberry. Avete fatto davvero un gran bel lavoro, grandi!

Tutte le immagini presenti in questo articolo sono coperte da licenza  Creative Comons Attribution 3.0 e provengono dal sito gooseberry.blender.org.

Come sempre mi fa piacere ricevere commenti a quello che scrivo. Se ne avete voglia, lasciatene uno.

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